Myntra는 이제 수익의 10%가 제작자 주도 상거래에서 발생하며 두 배로 공유할 계획이라고 밝혔습니다.

패션 전자상거래 플랫폼 Myntra는 수요일 총 수익의 약 10%가 콘텐츠-커머스 모델에서 발생하며 이를 다시 두 배로 늘릴 것으로 예상한다고 밝혔습니다.

크리에이터 주도 상거래에 대한 회사의 노력은 GenZ 소비자에게 다가가는 데 중점을 두면서 이루어졌습니다. 그 중 70%는 인플루언서 콘텐츠에 의존하여 인지도부터 채택까지 다양한 단계에서 브랜드와 소통합니다.

사용자가 구매자-제작자가 만든 콘텐츠에 참여하면 전환율이 25% 증가합니다. Myntra의 최고 마케팅 책임자인 Sunder Balasubramanian이 미디어 패널에서 공유한 내용입니다.

Nandita Sinha가 주도하는 플랫폼은 이미 제작자가 주도하는 상거래에서 강력한 견인력을 얻었으며, 수익 기여도가 단 1년 만에 두 배로 늘어났습니다. 현재 플랫폼에서 약 1,500만 명의 활성 사용자가 소셜 커머스 콘텐츠에 참여하고 있습니다.

전자 상거래 콘텐츠 생태계는 주로 플랫폼의 사용자 생성 콘텐츠, 영향력 있는 사람들이 제휴 링크를 통해 Myntra 플랫폼에서 호스팅되는 제품을 추천할 수 있는 제휴 프로그램, 최신 제품, 주요 오피니언 리더와 함께 제공되는 더 많은 OTT 스타일 콘텐츠에 관한 Ultimate Glam Clan을 호스팅합니다.

Myntra는 비디오 커머스 주도 사업을 시작하고 사용자 생성 콘텐츠를 공유할 커뮤니티를 만들기 위한 노력의 일환으로 작년 9월 Ultimate Glam Clan을 시작했습니다. 초기 목표는 1년 안에 100만 명의 크리에이터를 확보하는 것이었지만, 커뮤니티는 약 350만 명의 구매자-크리에이터를 환영한다는 기대치를 초과했습니다. 앱 내부와 외부에서 콘텐츠를 제작하는 월간 활동 크리에이터는 약 350,000명입니다.

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Myntra는 Glamstream 출시로 상거래 콘텐츠에 활력을 불어넣었습니다.

소셜 미디어 플랫폼의 콘텐츠를 포함하는 제휴 프로그램은 플랫폼 트래픽의 약 9%를 기여합니다.

콘텐츠 기반 비즈니스 이니셔티브에 대한 이러한 노력은 비도시 청중의 참여도를 높여 프리미엄화 및 보급으로 이어졌습니다. 그러나 콘텐츠와 소비자의 상호작용은 여전히 ​​패션에 의해 지배되고 있으며, 뷰티와 주얼리는 여전히 뒤처져 있습니다.

“궁극적으로 ROAS(광고 투자 수익) 또는 ROI로 측정합니다. 전통적으로 인플루언서 게시물은 측정하기가 더 어려웠습니다. 하지만 이제 UGC 및 제휴 프로그램에서는 모든 지불이 판매를 기준으로 이루어지며, 콘텐츠가 구매로 연결되면 창작자는 커미션을 받습니다. 따라서 고정된 예산 제약이 없습니다.

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